质变到底是如何发生的?
文 / 以撒
一家由页游起家的责任室,经验 15 年的变化之后,果然在三条赛说念上都拿出了行业顶尖水平的作品,其中还包含两款长青产物——放在 15 年前,就怕毫不会有东说念主能联想到。
今天(12 月 3 日)是腾讯魔方责任室群的 15 周年。在周年庆直播上,官方放出了多款产物的重磅信息。
领先是动作线的大作《异东说念主之下》游戏:据主策 FOX 先容,游戏在 PVE 方面有了颠覆性的修订,可体验内容量对比百相测试径直培植了 3 倍,每位变装还都加上了与 PVP 中完全不同的 PVE 妙技形态,以及专属的成长体验。

内容量和系统上的完善,给葡萄君一种嗅觉:咫尺的《异东说念主之下》游戏,怕不是单论 PVE 内容,都大致率不错被当成一个高质料单机游戏来游玩了。
另外两款格斗游戏,也都放出了新的内容先导。
《火影忍者》手游带来的是十周年极端牵记 S 忍"旋涡鸣东说念主 · 宇智波佐助"的谍报,这是游戏中首个羁绊 S 忍,且玩家只需要作念活跃任务就能免费获取;《帆海王:壮志宏愿》也带来了新的红色伙伴、周年牵记头像框及金币福利。

在射击线,《暗区解围》端手游辨别都引入了一些新的内容、机制。
《暗区解围》手游方面,游戏中的山谷舆图在 S16 迎来大更动,90% 以上都是全新资源,何况加多了"池沼"和"河流"两种成果不同的新地形。此外,游戏还更新了新实践品、新枪械,以及只可使用栓狙对战的新模式"狙击乱斗"。

《暗区解围》端游方面,新舆图"机场"将分为内、中、外三层,让不同格调的玩家开脱证实,甚而还设有"分享战抖点",让玩家自行弃取,是要与敌东说念主和平相处、共同战抖,如故抢夺对方物质。这个遐想,大幅培植了战抖圭臬的博弈性。

最后,则是前一阵刚刚收尾同业测试的《洛克王国:世界》。这款精灵大世界游戏终于定档,行将在 2026 年 3 月 26 日认真上线。

看完这些信息,不知说念你对魔方这 15 年有什么感受。淌若要用一句话回归,我以为真不错说,他们是打了一辈子硬仗。
动作、射击、RPG,三条赛说念莫得哪个是好走的。但魔方三条都走通了,而且换代接棒的产物,都在多样道理上兑现了真实的质变。就怕这是扫数行业里,最契合"进化"这个词的研发经验了。
诚然在早期靠页游起家时,魔方就曾有过光芒时刻,但中间他们也经验过试错、跟跑,甚而是掉队的危境。这样一家最不"腾讯"的责任室,是怎么扛过十多年长跑,渐渐在多个看上去特别硬核、竞争强烈的赛说念里追上来,还兑现了全面进化的?
01
皆集 15 年的产物进化
回头捋捋魔方的三条产物线,你会发现这些质变,靠的险些都是背后多年的量变蕴蓄。
领先,最彰着的质变发生在格斗 / 动作线。
这十多年,格斗不啻是魔方的壁垒这样粗浅了,而是正在成为魔方,乃至腾讯游戏最有统率力的一个品类。
统率力都体咫尺哪?一方面在明面的标杆数据上——《火影忍者》手游本年正值十周年,DAU 早已超千万,也算得上格斗手游中的长青树。
在背后,魔方还从单纯的格斗游戏里,发展出了我方的文化圈层。这十年来,光是因为《火影忍者》手游出圈的热梗就不少,芳华哥、阿玛特拉斯、加纳……许多东说念主不玩游戏,却没少斗殴这类梗。

此次他们还请来王宝强,把梗变成真的了……
其的确动作线上,魔方并不是一帆风顺,在早期也经验过不少曲折。自后之是以能翻红,如故因为游戏奠定了账号养成 +PVP 的沉稳框架,加上团队在内容方面持续干预,会持续持续推出属于我方的原创系列忍者内容,也会在 PVP 忍者遐想中持续打磨内容,这才赶上了玩家对内容需求的大潮,变得越来越火。
据团队成员回忆,在 DAU 缓缓高潮到 500 万时,扫数生态就有了质变——相等真实的表象是,你外出坐趟地铁,都很有可能看见三四个魔方玩家。再自后,游戏只用了 1 年,DAU 就从 500 万冲到了 1000 万。
能走到这一步,魔方在动作基因上打下的硬基础底细特别重要:从 2013 年作念动作页游《机甲旋风》驱动,魔方就有一套很严谨的框架,会对动作作念逐帧分析。这款老游戏诚然在 2019 年停服了,但于今还有不少玩家把它当故意目中的神作。

图源水印
而且自后,魔方也一直在研发我方的「功夫」引擎,它能撑持横版、镜头跟踪视角、2D 和 3D 等多样阵势。用魔方责任室群总裁 Enzo 的话说,"这是魔方最中枢的东西"。
淌若讲质变只说收获,不免显得俗套。不外魔方也莫得停步于单款产物或一套模式的顺利,而是一直试图在顺利产物的基础上兑现进化。
比如《帆海王:壮志宏愿》同属漫改 + 格斗,等于在延续高规格动作与 PVP 博弈的基础上,加多了诸如绝境逆袭、大地塌陷这样的互异化机制,在变装遐想上也结合 IP,为不同的几类变装遐想了融合机制。

自后的《异东说念主之下》游戏,则是径直从 2D 进化到 3D,基本上会是国内这些年来独逐一款高品性 3D 格斗游戏。同期在研发侧,它也辱骂常非常的,通过灵验蕴蓄作念到品类升维的案例。
一驱动首曝时,许多东说念主都不敢折服《异东说念主之下》游戏视频里的内容是真实机,也有东说念主质疑它的格斗体验不够崭新。但测试一开,人人就发现魔方的确有点东西:比如在战斗的中枢想路上,他们依然在围绕高强度、低门槛的博弈伸开遐想。

不需要搓招,也不一定需要极快的反映,但通过对克制接洽、变装脾气和脱身对策的逻辑把控,战斗依然紧凑刺激,有特别大的博弈空间。
这一套驻足于 3D 格斗的新操作逻辑,让《异东说念主之下》游戏造成了我方特有的体验。加上 IP 自身的影响力、高品性的好意思术发达力,以及 PVE 部分塌实的内容,游戏才气在全平台拿下超 2500 万的预约量,甚而还没上线,就曾经算作饰演赛面貌,登上了 2025 年沙特电竞世界杯的舞台。
不外在这个时辰,直播中提到《异东说念主之下》游戏的诸多变化还并未干预测试,具体体验如何,随机还要恭候后续契机来磨真金不怕火。
其次,射击线的质变起首于魔方干预时辰最长、成本最大的一场耐久战。
从一驱动,魔方在射击品类打的等于顶风局——在 2013 年,战术竞技品类渐渐兴起,魔方也刚刚驱动作念手游,但那时他们还连一个前端 C++ 圭臬员都莫得,这径直导致魔方错过了一次高大的行业性契机。
在这之后,魔方驱动有了一些危机感。就像 Enzo 说的,行业曾经来到了新的时间,"你看见了契机,可是根柢没法跟注"。
确定性强的契机曾经不复存在,是以魔方决定花更多时辰、冒更大的风险,去作念更激进、更前沿的事,以期找到新的契机。在射击品类这个主流大坑里,为了补足基础的研发才略,魔方领先用两代产物交足了膏火:
2015 年的《寂然防地》主打定点射击玩法,上线后声息不大,两年后即告示停运;2019 年的《王牌战士》换了所在,强调妙技射击和天真性,却也在上线一个月后,就迎来了用户量滑坡。

咫尺看来,这两款产物都不及以在那时竞争强烈的射击市蚁集,以实足独特的体验和品性驻足。不外亦然通过这两代产物,魔方终于为我方攒够了上桌的成本,领有了进入主流品类、作念大型产物最基础的研发和工程才略。
到了第三代产物,《暗区解围》和搜打撤玩法一驱动也不太被行业开阔看好,但魔方却认为这是一种被低估的解法,在第一时辰就下了决定,径直干预 200 多东说念主研发。
这其中诚然有冒险的要素,但靠着两代产物死磕下来的研发基础,和吃透垂直赛说念的理会,《暗区解围》最终在 FPS 赛说念给出了一个独特的解法——玩法上追求尽量无缺而纯正,只保留短 TTK+ 高立时性 + 装备可带入的轮回;体验上则追求高度千里浸。

这个解法,如今在《暗区解围》端手游中都得到了考证,也终于为魔方拿到了这个主流品类的门票。
天然,这个说法描画的都是前几年的气象了,咫尺的《暗区解围》怎么样了?
前一阵,《暗区解围》手游刚刚官宣 DAU 冲破 1000 万,暑假期间挤进过畅销榜前十,日活增速同比客岁更好,活跃留存也仍在提高;端游方面,此前曾经在 Steam 榜单居于前线,同期在国外直播平台东说念主气颇高。

看数据就知说念,魔方在射击品类曾经不是跟跑者了,而是在最卷的时候,都能稳占一隅之地的竞争者。
再结合此次周年庆的新动作,你会发现他们在游戏遐想上,曾经经驱动自我冲破、斗胆证实了。比如池沼地形,以及北山舆图下雪机制的引入,都是基于自身真实千里浸特色的延迟,把互异体验再次放大。
沿着这条路,随机魔方还有在射击品类更进一步的契机。
最后则是 RPG 线——诚然 IP 新作还未上线,但两代洛克产物的直不雅区别,曾经能讲明许多问题了。
RPG 是魔方的成就,亦然曾让他们踏进行业第一梯队的品类。2010 年上线的页游《洛克王国》,是国内最早的精灵收罗 + 养成 + 对战游戏之一。在 2014 年,游戏的注册用户数已就非常了 3 亿,MAU 则非常 3000 万。

而且《洛克王国》的顺利,不是游戏层面的,而是 IP 层面的。魔方先后围绕洛克 IP 推出了 4 部大电影,在当年获取了累计超 2 亿票房,同期还有同名动画在电视上播放。在泛文娱内容边界,这可能是腾讯早期最顺利的尝试之一。

放到咫尺来看,这种曾经火遍寰宇,且如今还在沉稳运营、有无数受众的原创跨界 IP,完全是特别难得的。
至于下一代产物《洛克王国:世界》如何发展,随机无谓太过惦记。因为在上一次同业测试后,许多东说念主就曾经能感受到,这款新作的确够有想法。
在完成度上,《洛克王国:世界》的中枢轮回实足无缺,探索、捕捉、培养和战斗能作念到无缝交融,在回合制基础上加入的博弈元素,均衡了门槛与策略深度。精灵遐想上,游戏里也作念得实足互异化,互动反馈丰富。

同期,这一次测试还进一步补全了酬酢系统,培植了同屏玩派系量,加入了如亲子装饰和赐福机制之类的系统,使酬酢方面的体验更完善。轮廓看下来,它的品性实足稳居捉宠赛说念第一梯队,甚而不错说,短期内很难再有东说念主能全面超越。
更重要的是,《洛克王国:世界》还进一步拿出了我方处置精灵大世界游戏 GaaS 化痛点的见识——将酬酢深度地融入"集养斗"的中枢轮回里,使精灵收罗成为酬酢硬通货,增强玩家迷惑,又不打扰单机乐趣。

在周年庆直播中,筹谋滚水还公布了《洛克王国:世界》异日的运营方针:精灵不卖、不抽,投放方式不作念付费铁心,PVP 对战时品级拉平,确保对战公说念性;按需付费,且提供合手寥落精灵、PVP 战斗、种地等多种玩法,确保玩家们不错按我方心爱的方式游玩。

这种底层价值的重构,让游戏有了冲破品类局限,走向专家市集的但愿。
质变曾经实的确在地发生,至于收场如何,就等来岁 3 月见分晓了。
02
魔方是怎么赶上来的?
从量变到质变,在游戏行业毫不是一件粗浅的事。能活下来的确弥留,但对魔方来说,这 15 年的发展背后,离不开三个重要因素:
第一,对 IP 与玩法的极致理会。
从多款产物的迭代里都能看出,魔方一直在通过不同 IP 产物,尝试穷尽一个边界内的不同解法。比如在动作方面,新老产物在中枢战斗机制方面,底层系统和博弈逻辑都是共通的,但又会基于 IP 因素尽量见异思迁;
全体框架上,"卖动作体验"的中枢想路也早就被建立——玩家不错领有数百个变装,每个都能带来不同体验,养成的重点被放在账号而非变装上,去数值化的遐想给公说念竞技迂腐,为中枢体验留足了空间。

能作念到这少量的基础,是团队必须要吃透这一玩法 / 赛说念,才气知说念痛点妥协法,充分折服自身的决策。
就像《暗区解围》团队一驱动斗殴搜打撤游戏原型时,也一度对这个玩法有狐疑:"它有许多找清苦的遐想,比如一颗一颗上枪弹、断手断脚……这个游戏在玩什么?再加上友伤的设定,CQB(近距离短时辰战斗)怎么打?"
但里面一说念玩了一阵之后,他们缓缓被这种体验劝服了。《暗区解围》的 Demo 完成后,团队在里面测试中也玩了很久,有东说念主打了上千小时。有了这样的基础,他们才折服,这种玩法能在经验市集教师后,让更多东说念主收受——它需要的只是时辰辛劳。
有了这样的基础,魔方才气在某些部分,作念到险些无东说念主能出其右的成果。《暗区解围》的千里浸感和体验如斯,动作线的变装遐想亦然如斯。
比如在《异东说念主之下》游戏里,每个变装都有不同的机制、体验,就连在原作中稍显角落的,像憨蛋这样的变装,团队都特地紧扣其"真金不怕火器师"的身份,重构了一整套妙技机制。

第二,对灵验蕴蓄与工程才略的醉心。
魔方也幸免不了在一驱动瞎搞,但在所在大要正确的基础上,魔方总能蕴蓄下来塌实的警告复用、品类蕴蓄,而不是空耗时辰与东说念主力,这才是他们能兑现解围的中枢原因。
在持续试错、收受失败的同期,魔方相识到了蕴蓄工程才略的弥留性,也赫然他们没那么多时辰去从新驱动方案一次顺利,只可边造轮子边开车,先保证自身揣着够硬的才略,再用永劫辰的耐烦,去持续碰锻练的契机。
在一代代产物这样的蕴蓄之下,魔方的确付出过不少代价,但最终也渐渐在射击线、动作线,都造成了难以越过的时间壁垒。
第三,东说念主才培养方面的黄埔军校模式。
在团队方面,魔方的东说念主才是一代一代传下来的。新面貌的中枢,会从初代、二代的中枢成员中选用,早期面貌甚而曾经走到了第四代、第五代,以及正在培养六代目标阶段。那些打过仗、见过炮火的东说念主,会延续以前的基因和警告,作念出新的越过。
后续立新产物时,魔方大致率依然也会从扫数产物线里选用东说念主才、改换资源,这让团队能抵制站在前作的肩膀上,去尝试品类探索和进化。
一帮东说念主在一个品类上蕴蓄实足久的时候,才有契机作念到赛说念里的头部,进而兑现长青。这是腾讯游戏连年来最为垂青的事情,亦然魔方异日前进的基石。
03
从赛说念更替,看魔方的 15 年
从这几条线的进程中,你也能看出魔方这个厂牌的脾气。
上头回归的三点看似很复杂,本色上都指向一个粗浅的词——蕴蓄。谁都知说念要蕴蓄,可问题等于,蕴蓄时时不是那么容易就有,有时甚而会让你头破血流。
换句话说,魔方的基础战术,是认准我方看中的,一个大要正确的大所在持续干预,即便付出几代产物的代价也不退场,直至获取实足的蕴蓄,让他们能够拿到门票、上场竞争。淌若要用一个词描绘,"死磕"可能特别贴切。
当魔方把花了十年磕出来的工程才略、品类理会,在我方特有的边界最猛进度证实,那等于一件一本万利,且很难有东说念主能复刻的事。这等于魔方总会作念超长线投资的原因——淌若时间一定会慢下来,那么魔方的作念法,等于在那之前把势能堆得实足高。
这种势鼎力千里的蕴蓄,让魔方多次打赢了那些看似不好赢的仗。在格斗、FPS 上,魔方都是这样磕成了赛说念头部。
而在 15 周年这个节点,咱们看到的这些质变和进化,其实就属于魔方蕴蓄多年势能的一次采集开释。如今的魔方,也终于从制造单一爆款的团队,出动成了一个品类的界说者。
在周年庆当天,魔方还公布了新的愿景:"创造时间游戏,陆续全球玩家"。这句话,可能亦然魔方对这 15 年进化之路的回归和预测。
淌若要翻译一下,背后的真理随机是——魔方的蓄意,已不再只是是打造一两款顺利的产物,而是但愿凭借昔日十五年在格斗、射击、RPG 赛说念千里淀下的工程才略、品类理会与东说念主才体系,去修起更前沿的玩家需求,甚而参与界说下一个时间的游戏形态。
这条路,无疑需要比之前 15 年还更大的耐烦、更恒久的干预,但对这样一家擅长死磕和蕴蓄的责任室而言,这可能亦然一条新的进化之路。

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